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したらばキャミィスレ⑩の中からメモ。 参照URL→ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1323349687/ EXストヒットからのコンボについて キャラ別に調べてみました(もちろんVer.2012) 条件としては EXストがお腹ヒット(頭ヒットではない)したときの状況 立ち屈でコンボを変えたほうが良いキャラに関してはコンボ中に立ちor屈が確認でき、切り替えができるようなレシピ 難易度無視。 ビタコンボアレルギー持ちの方にはおすすめできません。 ダメージとスタン値の両方を総合的に判断する →例) 近中P>屈中P>中足>強アロー(ダメ:320 スタン:458) よりも 屈強P>遠中P>強アロー(ダメ:310 スタン:506)を選択 (注意) 以下に記載するレシピ よりも高火力なコンボ は存在しますが, 屈喰らい・立ち喰らいいずれかのみ可能なコンボで,立ち屈両方のコンボを総合的に見てレシピチョイスを行なっています もし立ち屈共にもう一段階上のレシピがあれば教えて下さい 使ったコンボは以下に。 キャラ別レシピはその下に。 近距離中P始動 ①近中P>遠強P>強アロー(ダメ:298 スタン:406) ②近中P>屈中P>中足>強アロー(ダメ:320 スタン:458) ③近中P>屈強P>中足>中アロー(ダメ:328 スタン:520) ④近中P>屈強P>遠中P>中アロー(ダメ:331 スタン:520) ⑤近中P>屈強P>中足>強アロー(ダメ:340 スタン:538) ⑥近中P>屈強P>遠中P>強アロー(ダメ:343 スタン:538) 近距離強P始動 ①近強P>遠強P>強アロー(ダメ:313 スタン:456) ②近強P>屈中P>中足>強アロー(ダメ:335 スタン:508) ③近強P>屈強P>中足>中アロー(ダメ:343 スタン:570) ④近強P>屈強P>遠中P>中アロー(ダメ:346 スタン:570) ⑤近強P>屈強P>遠中P>強アロー(ダメ:358 スタン:588) 屈強P始動 ①屈強P>遠中P>強アロー(ダメ:310 スタン:506) ②屈強P>遠強P>強アロー(ダメ:318 スタン:506) ■リュウ 立ち:近強P>遠強P>強アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■ケン 立ち:近強P>遠強P>強アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■本田 立ち:近強P>屈強P>中足>中アロー 屈:〃 ■いぶき 立ち:屈強>遠中>強アロー 屈:〃 ■まこと 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ■ダッドリー 立ち:近中P>屈強P>遠中P>中アロー 屈:近中P>屈中P>中足>強アロー ■セス 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 (立ち:近中P>屈中P>中足>強アロー) (屈:近中P>遠強P>強アロー) ■剛拳 立ち:近強P>屈中P>中足>中アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■豪鬼 立ち:近中P>屈強P>中足>中アロー 屈:〃 ■元 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■ダン 立ち:近中P>屈中P>中足>強アロー 屈:〃 (屈強遠中もあり?) ■さくら ※屈強遠中できる 立ち:近強P>遠強P>強アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー(安定しない?) ■狂オシキ鬼 ※EXストヒット屈喰らい時,近強Pスカる 立ち:近中P>屈強P>中足>中アロー 屈:〃 ■ユン 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ※こちらも入るが,屈喰らい時のコンボがおいしくない 立ち:近中P>屈強P>中足>中アロー 屈:近中P>屈中P>中足>中アロー ■ジュリ ※屈強中足が入らない.要注意※ 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ******ネタ******* 屈喰らい,足払い締め 近強P>遠弱P(最速ビタ?持続当て)>大足 ■春麗 立ち:近中P>屈強P>中足>中アロー 屈:近中P>屈中P>中足>強アロー ■ダルシム 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:屈強P>遠中P>強アロー ****生ジャイロ**** AEと同じ.屈喰らい時ちょい遅らせ屈強P>ジャイロ ■アベル 立ち:近強P>屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ※EXストヒット後は微歩き(密着状態)必須 ■C.ヴァイパー 立ち:近中P>屈強P>中足>中アロー 屈:〃 ■ベガ 立ち:近強P>屈強P>中足>中アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■サガット 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■キャミィ 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ■DJ 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■コーディ 立ち:近強P>遠強P>強アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■ガイ 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■ハカン 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■ヤン 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■殺意リュウ 立ち:近強P>遠強P>強アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■ガイル 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■ブランカ 立ち:近中P>屈強P>中足>強アロー 屈:〃 ■ザンギエフ 立ち:近中P>屈強P>遠中P>中アロー 屈:近中P>屈強P>遠中P>強アロー ■ルーファス 立ち:近中P>屈強P>遠中P>強アロー 屈:近中P>屈中P>中足>強アロー ■エル・フォルテ 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■バルログ 立ち:近強P>遠強P>強アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■バイソン 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ■フェイロン 立ち:近中P>屈強P>中足>中アロー 屈:〃 ■ホーク 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■アドン 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ■ローズ 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ※※ ----まとめ---- ※※ 2012調整によって,ほとんどのキャラの最大コンボが強アロー締めとなり,そこからの起き攻めが非常に強力になりました 全キャラに屈強遠中強アロー(0Fコンボ)は(たしか.立ちは全キャラ確認した記憶あり)入るので,とりあえず最大は屈強遠中にしておいて, 屈強遠強強アロー(1Fコンボ)が入るキャラを覚える>キャラ別を覚えていく というのがよいのではないでしょうか その屈強遠中ですらダメ300,スタン500オーバーなので,そこからのめくりコンボ(同様の形式で後日投下予定)を叩きこめばピヨリーチ, あるいはそのままスタンまで持っていくことが可能です
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コンボ / COMBO 関連タグ>>システム 「コンビネーション」の略で、「連鎖」という意味。 音楽ゲーム全般における用語でもあり、ポップンミュージックシリーズではポップンミュージック3から登場した要素。 ポップンBAD以外の判定をどれだけ連続して出せたかの数値を表し、ポップ君が1つに付き1コンボとして数えられ(ロングポップ君は始点と終点に1つずつ)、以後出せた分だけこの数値が増えていく。 BADを出すと、再度1からカウントし直しになる。 フルコンボしたときの値はノート数と同値になる。 カウントの仕様はポップンミュージック17 THE MOVIEおよびCS作品のポップンミュージック ポータブルからの物を採用しており、それまでの仕様は下記の「初登場時~ポップンミュージック16 PARTY♪まで」を参照。 ポップンミュージック3~ポップンミュージック5まではGREAT判定を連続で出さない限り、コンボが継続しなかった。 アニメロシリーズやポップンミュージック6から、GOOD以上の判定で継続するコンボ方式になった。 エキスパートモード(同システムのコースモード)、ヒタスラモード、CS版でのマラソンモードでは曲終了時にコンボが繋がっていれば次のステージでもコンボが継続する。 チャレンジモードや超チャレンジモードでは「MAXコンボ●●以上」というノルマが存在しており、ポップンミュージック20 fantasia^ポップンミュージック Sunny Parkは、繋いだ数値によって獲得するエクストラポイントが変化する仕様であった。 プレイ中の表示位置は、当初はオブジェの降ってくるレーンの中央辺りに表示されていたが、ポップンミュージック7から判定文字のすぐ下に表示されるように変更された。 初登場時~ポップンミュージック16 PARTY♪まで コンボのカウント方式が異なっていた。 公式ページのQ&Aによれば以下のようになっている(MZDによる回答)。 これはオレが答えてやろうか。コンボはコンビネーションの略。ゲーム好きのみんなだったら「連鎖」って言い方でもわかりやすいだろ?つまり、最初にGREATを取ったポップ君は次のポップ君もGREATを取ればコンボが発動するということで、連鎖への切っ掛けというわけだ。ま、確かにスッキリしないけどな。 いわゆる、コンボカウントの「基点」が1つ目のオブジェ(ポップ君)にあると考えればいいだろう(基点→1→2→3・・・)。 上記の内容からフルコンボしたときの値が「トータルノーツ-1」の数値となり、他のBEMANIシリーズとはコンボカウントの違いで戸惑いがあった。 以降、ポップンミュージック17 THE MOVIEおよびCS作品のポップンミュージック ポータブルから1つ目のオブジェから1コンボとしてカウントされるようになったので、フルコンボしたときの値がノート数と同値になった。 このため他のBEMANIとの整合性が取れるようになった。 旧コンボカウント方式の特性から、サザエさんの5ボタンやENJOY譜面ではゲージ#?の増加量からMAXコンボ0でクリアすることも可能だった。 テクノポップ(321 STARS)のNのNO BAD達成時のコンボ数が「321」となる、コサインのWIN・FEVERWIN時のアニメーションで表示されるコンボ数など、当時の方式の名残と思われる要素も残っている。 MAXコンボで隠し曲を出現させる条件もあったので、旧・新コンボカウント方式では意図的にBADを出すテクニックが求められた。 ちなみに、コンボ数を増やすことを「繋ぐ」という。 開始直後に空押しでBADを出してしまっても、フルコンボさえしていればフルコンクリアメダルになる。よって「NO BAD」とフルコンボは別義。 関連用語 フルコンボ(NO BAD) パーフェクト コンボトップ賞
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●劣化コンボ(全能力-2する。) ・ナメクジ+塩 ・吸血鬼+ギョーザ ・バジリスク+焼酎 ・メデューサ+盾 ・ドラゴン+斬馬刀 ・ライオン+注射器 ・ラーメン+水鉄砲 ・サメ+槍 ・パン+押入れ ・カラス+ダッチワイフ ●強化コンボ(全能力+1する。) ・納豆+藁人形(発酵コンボ) ・ザクロ+爆竹(破裂コンボ) ・甘酒+雛人形(女の子コンボ) ・スズメバチ+ハチミツ(巣作りコンボ) ・カエル+卵(子沢山コンボ) ・ゾンビ+ドリアン(悪臭コンボ) ・恐竜+埴輪(古代コンボ) ・リッチ+宝石(金持ちコンボ) ・幽霊+騎士甲冑(デュラハンコンボ) ・ワシ+ミサイル(戦闘機コンボ) ●奇跡コンボ 全て6Lvとして扱う。 ・クワガタ+エビ+洗濯バサミ(トリプルハサミコンボ) <トリプルシザー>/アタック/6のみ/33ダメージ(物) ・触手+とろろ+ローション(超ネバネバコンボ) <ネバネバネバ>/サポート/AP9・セットアップ/対象1体のAPを10減らし、このRのIVを0にする。 ・美女+ネギ+CD(ヴォーカロイドコンボ) <歌姫>/結界/なし/全てのダメージを半分(端数切捨て)で受ける。 ・鬼+日本酒+包丁(ナマハゲコンボ) <悪い子はいねぇがぁ?>/アタック/なし/50ダメージ(物)。対象が光属性か水属性なら効果はない。 ・阿修羅+だいこん+日本刀(怖いお母さんコンボ) <マザーズレイジ>/ガード/なし/装甲+33、攻撃した対象はDPを3失う。 ・蜘蛛+ワイン+三角木馬(拷問コンボ) <拷問空間>/結界/なし/全ての敵はAPを「現在のR」失う。 ・スライム+チョコ+粘土(不定形コンボ) <変幻自在>/結界/なし/AA・AD・ASを合計3Lvずつ取得する。 ・男+ゴーヤ+コンドーム(紳士な強姦コンボ) <さぁ犯ろう>/アタック/1のみ/15ダメージ(淫)。5回攻撃。 ・狼+梅干し+手錠(警察コンボ) <逮捕だ!!>/サポート/AP30・メイン/対象1体に20ダメージ(物)。命中したら、あなたとは違う属性なら行動済みにする。 ・ムカデ+ホタテ+ランドセル(甲殻コンボ) <超防御>/結界/1戦闘に3回/受けるダメージを0にする。
https://w.atwiki.jp/arcana2_yoriko/pages/13.html
◎アルカナなし ・2A>2B>3BorC>1C>2C>3C>儀式orC苦悶 基本かつ最も簡単。儀式が成功すればコンボ後の状況もいい。 AF反確があるが、前作よりは反撃をもらいにくい。 ・2A>2B>3B>2E>hc>JA>JB(jc)>JB>JCorJ2C×2 基本その2。AF対策も兼ねている。 ・2A>2B>3B>2E>hc>JB>ドリル>JB(jc)>JB>JCorJ2C×2 基本その3。ドリルに若干ディレイをかけると安定する。 ラストをJ2C×2にする時は、直前のJBを引き付けて当てる(頼子の手辺りに当てる)。 ・溜め6A>溜め3B>1Cor2C~ 溜め6A始動。6Aが下段になったことにより、少しは実用的になったか? ・溜め6B>溜めC>C苦悶or儀式 J防止技始動でそれなりに使用機会は多い。 溜め6Bのヒット位置、壁との距離によってはC苦悶が入らない。 ・A突進>ミケッパ 前作からおなじみ。強化ミケッパならそれなりに減る。 強化時はそのままミケッパを出せば良いが、通常時は少しディレイをかけないと入らない。 ミケッパ後は儀式や設置(種・鏡etc.)する時間がそれなりにあるので狙っていきたい。 ・空中B突進>hc>JB>J9C>(着地)>C突進>hc>エリアル 中段始動コンボ。J9CはJBのヒット直前にレバーを9に入れておかないと ジャンプキャンセルになってしまうので注意。 ・A突進(地上空中どちらでも)>hc>JB>J9C>(着地)>C突進>hc>エリアル 上記2つのコンボの改変。 HGを使ってダメージを増やすか、AGを使ってダメージを増やすか、状況に応じて変えていきたい。 ・昇りJE>J3C>JB 中段始動コンボ。昇りJEは見える人には見えるので、虚をついて狙っていこう。 ・地上C突進>hc>JB>ドリル>JB>C突進>8hc>JB>ドリル>JB(jc)>JB>J2C(>J2C) おそらく頼子単体(無強化)での最大コンボ。 地上C突進がカウンターヒットしたときは是非とも狙いたい。 ・J3C空中ヒット>JB>A突進>hc後9入れ>JB>ディレイC突進>hc>エリアル ・J3C空中ヒット>JA or JB>C突進>hc>エリアル ・J3C空中ヒット>C突進>hc>エリアル J3Cの当たり方次第で狙えるレシピ。 漏らさず状況判断して繋げられると大きい。 ◎強化時 ・2A>2B>3B>1C>A突進>C突進>hc>JA(jc)>JB>J2C×2 強化時2A始動1ホーミング。2Eで打ち上げてもドリルが使えないので、ダメージではこちらが勝る。 ・A突進>C突進>空中B突進(2段目)>空中A突進>空中C突進 強化A突進がヒットした場合のノーゲージコンボ。 空中B突進の仕様変更によりすっごいではできなくなっている。 ・A突進>C突進>hc>JA>JB>C突進>hc>JA>JB(jc)>JB>J2C×2 ホーミングゲージを2本使用するがなかなかいいダメージ。 ・A突進>C突進>hc>JA>JB(jc)>JB>J2C×2 ホーミングゲージを節約しつつ攻めを持続できる。 ・~>A突進orB突進orC突進>ゴミのような頼子 ゴミのような頼子(クリティカルハート)を組み込んだ大ダメージコンボ。 ゴミのような頼子までのルートは適当でもよい。 ゴミのような頼子はレバーで上下に操作しクリーンヒットするようにしよう。 ・ビクビク>ダウン追い討ち(2Eなど) 強化時のビクビク後はダウン追い討ちが可能。 補正がほとんどかからないので、2Eやアルカナ超必(轟天焦,地上ファンタシア(対はぁと・ゼニア)など)で目を見張るダメージを与えられる。 すっごいよりダウン追い討ちはできなくなった。 ・(A突進>)ミケッパ>ゴミのような頼子 相手の体力の6.5割~7割を奪う強烈なコンボ。 ゴミのような頼子はミケッパ後に最速で入力し、8入れで上方向に操作する。 立ち位置が2P側のときはゴミのような頼子がクリーンヒットしないので注意。 ゲージ消費が激しいので、最終ラウンドに狙っていきたい。 ◎火のアルカナ ・~>C突進>hc>JB>火仙弋>3ah>JB(jc)>JB>C突進>火孔覇 中央でダメージを伸ばしたい時に。 ・(画面端)~>C突進>hc>JB>火仙弋>3ah>JB(jc)>JB>Cドリル>JB>C突進>火孔覇 対キャサリンなら中央でも入る。 ・(画面端)2A>2B>3B>火攻焔>5C>火仙弋>NHC>JA>JB(jc)>JB>C突進>火孔覇 火のアルカナ技をふんだんに使ったコンボ。 ◎聖のアルカナ ・(中央)~>C突進>hc>JB>Cドリル>JB>ホーリーソング>ah>JB(jc)>JB>C突進>ホーリーソングor超儀式 始動技によるがなかなかいい減り。 ◎魔のアルカナ ・(中央)溜め5C>ミルワール>追撃~ 溜め5Cヒット後にミルワールで追撃可能。地上で先端ヒットすると溜め2Eが入り悶絶ダメージ。 ・(中央)2A>2B>3B>5E>ミルワール>6A>6B>1C>2C>3C>儀式orC奈落 ホーミングゲージを使わずにダメージ底上げができる。 ・2A>2B>3B>2E>hc>JB(jc)>JB>JC>ミルワール>JB>(着地)>C突進>hc>JA>JB(jc)>JB>J2C×2 ミルワールにディレイをかけて高さを調節するのがコツ。 ・地上C突進>hc>JB>ドリル>JB>C突進>8hc>JB>J2C>ミルワール>JA>ドリル>JB(jc)>JB>J2C×2 地上C突進始動高威力コンボ。 ・対空C突進など>JB>ドリル>JB>C突進>8hc>JB>JC>ミルワール>JB(jc)>JB>JC>ミルワール>JB>(着地)>ミケッパ C突進が中空でヒットした場合に可能なコンボ。 コストと難度は高いが、C突進がカウンターならば体力の半分以上を奪う。 ・(自分画面端)2A>2B>3B>5E>4hc>ミルワール>溜め2E>hc>JB(jc)>JB>JC>ミルワール>JB>(着地)>ミケッパ 毒コンボ。狙うチャンスが少ないのが難点。 ・(中央)2A>2B>3B>5E>ミルワール>(6A>5C>5E>ミルワール)×n>3B>溜め2E 毒コンボ。溜め2Eの後はアンプワゾネ>儀式or超儀式でプレッシャーをかけるのがお勧め。 ・(1Pコンパネ限定)2A>2B>3B>2E>hc>JA>JB(jc)>JB >J2C×2>ミルワール>(着地)>6A>5E>ミルワール(ノーキャンセル)>溜め2E>hc>JA>JB(jc)>JB >J2C×2 毒コンボ。初めのJ2C×2のときに画面端に到達していれば可能。 溜め2E後はデシリュール(421E・9)>JB(jc)>JB>J2Cで代用可能。 ・(1Pコンパネ限定)2A>2B>3B>2E>hc>JA>JB(jc)>JB >J2C×2>ミルワール>(着地)>6A>5E>ミルワール(ノーキャンセル)>溜め5E>ミルワール(ディレイ)>6A>5C>5E>ミルワール(ディレイ)>3B>溜め2E 毒×2コンボ。上記コンボのダメージ重視版。 デカキャラ以外は溜め5Eが非常にスカり易いため難度が高い。 ・(1Pコンパネ限定)2A>2B>3B>2E>hc>JA>JB(jc)>JB >J2C×2>ミルワール>(着地)>6A>5E>ミルワール(ノーキャンセル)>アルカナフォース展開>5B>5C>アルカナブレイズ>2C 2択に成功すると悶絶ダメージ。アルカナフォースを使用するのでご利用は計画的に。 ・(画面端)強化A突進or強化B突進>6hc>溜め2E>デシリュール(421E・9)>JB>強化B突進>強化A突進>強化C突進>8hc>JB(jc)>JB>JC 毒コンボ@強化中。愛のウラニオトクソコンボに匹敵する威力。 ◎土のアルカナ ・2A>2B>3B>1C>開地門>ah>JB>(着地)>(溜め3A)>C突進>hc>エリアル 相手の大きな隙には1C始動で。 ・地上で開地門ヒット>ah>JB>上記のコンボ ahのタイミングが多少難しい。 ・空中で開地門ヒット>ah>JB>C突進>滅鬼道 土パン空中引っ掛けからのコンボ。 ・2A>2B>3B>1C>2C>(3C)>滅鬼道 滅鬼道の後は6ah>溜め3Aで受身狩りを狙える。 ・(画面端)2A>2B>A強化苦悶>5C>土パン>ステップ5C>土パン>ステップ2EorC突進>hc>JA>JB(jc)>JB>J2C ステップ2Eのとこが距離があるとすかる場合が多いので 5B>要石でもして仕切りなおしたほうがいいかもしれない。 ◎樹のアルカナ ・2A>2B>3B>1C>蔓>引き寄せ>3A(hjc)>JA>JB>ドリル>JA(jc)>JB>JC ノーゲージコンボ。ここから超種をまいて起き攻めを狙いたい。 ・2A>2B>3B>1C>蔓>引き寄せ>C突進>hc>エリアル 上記コンボより難度が低い。 ・2A>2B 3B>1C>蔓(236E)>引き寄せ>5B>5C>蔓(623E)>引き寄せ>5B>5C>(※1or※2or※3) ※1→養分吸収 ※2→2E>儀式 ※3→2E>hc>JA>JB(jc)>JB>J2C アメリカンアルカナ2プレイヤーHyperhal氏提供のコンボ。 Let s enjoy!! ◎光のアルカナ ・2A>2B>3B>2E>(hc)>JB>ドリル>JB>(jc)>JB>JC>セレスティアルゲート ドロシーのような空中当たり判定が小さいキャラには画面中央では入らない。 ・2A>2B>3B>2E>(hc)>JB>ドリル>C突進>(hc)>JA>JB(jc)>JB>J2C×2>セレスティアルゲート 画面中央でも画面端まで運搬してJ2C×2からセレスティアルゲートを決められる。 ・昇りJE>セレスティアルゲート 中段からそこそこダメージを与えられる。昇りJEが見えない相手には使える。 ◎風のアルカナ ・2A>2B>3B>2E>(hc)>JB>ドリル>JB(jc)>JA>JB(jc)>JB>J2C×2 風の属性効果である3段ジャンプを利用したコンボ。 コストがホーミングゲージ1本の割りに高ダメージ。 ・2A>2B>3B>2E(jc)>Nh後8入れ>JA>JB>Cドリル>JA(jc)>JB>J3C>空C突>8hc>JA(jc)>(※1or※2or※3) ※1→JB>J2C>J2C チビキャラはJ2Cが一回しか入らない。 ※2→JA>JB>ファルクス ゲージある時はこれが安定ルート。 ※3→JB>Cドリル>ファルクス かっこいいがシビア。 C突後の追撃がすごくシビア。 8hcはディレイ全くかけずにすぐやること。 J3Cの前のJBをJAにすれば多少安定度が増える。 ・2A>2B>3B>2E(jc)>9ホーミング後8入れ>JA>JB>Cドリル>JB(jc)>JA>JB(jc)>JB>J2C×2 風使用時ホーミングに×を付けずにダメージを稼ぎにいけるコンボ。 コンボ中相手が画面端に到達してしまった場合にはJAにできる所ではJBの代わりにJAを使うようにすると、 相手と離れにくくなり、やりやすい。 ・JA>JB(jc)>JA>JB(jc)>JB>J2C×2 というエリアルで安定させてもいい。 ・空中C突進等>JA>JB(jc)>JB>Cドリル>JB(jc)>JB>J2C×2 JA>JB>ドリルやJB>ドリルが難しい高さでも入れる事のできるエリアル。 ◎磁のアルカナ ・2A>2B>3B>2E>hc>JA>JB(jc)>JB>J2C×3 磁の属性効果である落下速度上昇を利用したコンボ。 こちらもコストがホーミングゲージ1本の割りに高ダメージ。 ◎時のアルカナ ・2A>2B>3B>1C>2C>6hc>5A>5B>C突進>エリアル 時の属性効果である特殊ダッシュを利用したコンボ。 ・2A>2B>3B>1C>2C>6hc>5A>5B>無量光>J2C×3~4>3A>JA>JB(jc)>JB>JC 見た目は面白いが減らない。魅せコンボ。 ・2A>2B>3B>1C>2C>6hc>5A>5B(jc)>JA>JB>無量光>JB(jc)>J2C×3>5E>6hc>5B(jc)>JB>C突進>超儀式 こちらも魅せコンボ。 ◎愛のアルカナ ・地上C突進>hc>JAorJB>C突進>ウラニオトクソ>ah>JB(jc)>JB>J2C×2 地上C突進からの高威力コンボ。 ・強化A突進>強化C突進>ウラニオトクソ>ah>JB(jc)>JB>J2C×2 強化C突進からウラニオトクソが繋がる。 実戦的かつ高威力。 ◎氷のアルカナ ・(アルカナブラスト中)~>C突進>hc>JA(jc)>J2C×N アルカナブラストの氷結効果を利用したコンボ。 ◎鏡のアルカナ ・地上C突進>hc>JAorJB>ドリル>JB(jc)>JB>C突進>ファンタシア>JB>J9C 対冴姫用コンボ。 ファンタシアには少しディレイをかけると綺麗に入る。 ファンタシアの鏡攻撃中に硬直が解けるので、締めのフラガラッハ(斜め下に叩きつける技)で落ちてきたところをホーミングなしで拾える。レバーを6に入れっぱなしにするか66と入力すると合わせやすい? また、ファンタシアまでならはぁと・神依・リリカ・舞織・きら・美凰(画面端限定)・キャサリン・ドロシー・エルザ・クラリーチェ・アンジェリアでも出来る(全て入らないキャラも居る)。 ファンタシア後は「JB>JC*2」「更にファンタシア」でも出来る(要検証)? ◎花のアルカナ ・強化A突進>強化C突進>八重紅彼岸>Nh>JB(jc)>JB>J2C×2 八重紅彼岸は愛のウラニオトクソとほぼ同様にコンボに組み込める。 違う点は 発生が数フレーム遅いので、ウラニオトクソで繋がるコンボが八重紅彼岸で出来ない場合があるかもしれない。要検証。 ウラニオトクソより左右の判定が狭いので、あんまり画面端近くで出すと繋がらないorカス当たりになるキャラや状況がある。 八重紅彼岸の硬直が切れてからホーミングしても追撃が間に合う。 むしろホーミングしなくても硬直切れてからジャンプやダッシュで追撃が間に合う。ジャンプ>JB>JCとか、ダッシュJA(jc)>JA>J2Cとか。 コマンドが真空波動なので、C突から複合入力で簡単に出せる。 ・2A>2B>3B>2E>hc>JA>C突進>八重紅彼岸>色々 こんな感じのコンボがウラニオトクソと比べて楽になる。 こつはJAを高めに当ててC突の下の方を当てる事。後は回すだけ。
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コンボ 『クリスタル』『リング』『動物』を間を空けずに取得することで『コンボ』が発生します。 『コンボ』はダメージを受けるとリセットされます。 『コンボボーナスアイテム』を使用している間は、ダメージを受けても、『クリスタル』『リング』『動物』の取得間隔が空いても『コンボ』状態が解除されなくなります。 コンボボーナス コンボ』が発生している状態で、『クリスタル』『リング』『動物』を取得すると『コンボボーナス』獲得できます。 『コンボボーナス』は『コンボ』の連続数が大きいほど得られるスコアが大きくなります。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/588.html
コンボって? コンボって重要なの? どういうコンボを覚えればいいの?「どこからでも」って言われても何から覚えたらいいか解らないんだけど… コンボって? 相手に攻撃をヒットさせた後、相手キャラがひるみモーションから回復するまでに次の攻撃を当てる。 これを繰り返すことにより、一発あたりのダメージ量を大幅に増やしていくテクニック。 元々は「連続技」と呼ばれており、現在でも一部で連続技と呼ばれている。 なお、コンボという言葉の語源は「コンビネーションボーナス」。 コンボって重要なの? 重要です。超重要です。 特に「BLAZBLUE」はリボルバーアクションやラピッドキャンセルなどの連続攻撃に一役買ってくれるシステムが非常に豊富。 「コンボゲー」の代名詞通り、プレイヤーのコンボの精度や展開力がそのまま勝率に直結します。 どういうコンボを覚えればいいの? まずはまとめWikiや攻略サイト、ムックなどに掲載されている、いわゆる「基本コンボ」を全て覚えましょう。 全て覚えたらそれをCPU戦で安定して決められるレベルまで精度を高めましょう。 これが一般的な対人戦へのスタートラインの一つとなります。 そして、覚えたコンボを対人戦でもきっちり成功させられるようになったら 「どこからでもコンボに持ち込めるように」練習と研究を重ねます。 「どこからでも」って言われても何から覚えたらいいか解らないんだけど… 対人戦で、自分のプレイを見返してみましょう。 何となく引っ掛かった空対空とか、暴れの際に必死で擦ってた小技や無敵技とか、 「攻撃がヒットしたのに、コンボに移行することが出来なかった」瞬間がありませんか? そういった場面から確実にコンボを決められる様になれ、という事です。 実際、コレが案外ダメージ源として馬鹿にできません。 とにかく「攻撃がヒットする」のならそこを逃さずコンボに繋げていけるように、欠かさず研究を重ねましょう。 最終的に対戦で勝てる様になるには、貪欲に一発のダメージを追い求める精神が必要です。
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コンボ メダロット7から導入されたロボトルシステム。 メダロット5に導入されたメダコンボ(5)とは別物。 攻撃特性としてのコンボ(特性)とも別物。 メダロット7 使用するためにはメダロッターズでコンボ検定?に合格する必要がある。 以下メダロット7最強攻略wikiより引用。 ロボトル中、1回のコマンド入力時に複数パーツを選択することで、 1度の行動で複数のパーツを連続して使用することが出来る。 コマンド選択時にYボタンを押すとコンボ指示。Yでパーツを複数選び(パーツ欄が緑になる)、Aで決定。 まもるスキルパーツやCF系攻撃パーツはコンボに組み込むことが出来ない。(パーツ選択時に小さく×が付く) 当然ながらチャージ行動やメダフォースはコンボに組み込むことはできない。 選択したパーツの充填・冷却、選択パーツ数に応じて、準備時間が増加。同じ「わざ」をコンボに組み込むと準備時間が更に増加。 スキルに応じた行動ペナルティはそのまま残る。『がむしゃら行動→たすける行動』コンボをしても回避不能・防御不能のペナルティはそのまま。 コンボ選択中のパーツが1つでも充填中に破壊されると、全ての技がキャンセルとなりそのまま冷却に移る。 メダチェンジ中は使用ドライブの数に応じてチャージ消費が増加。残チャージが29以下の場合、2コンボまでは入力できるが3コンボ目を入力しようとするとエラー音が鳴り受け付けない。 トラップはパーツ使用の回数分受ける。 解説 命中率を補うなどの補助行動を挟みつつ攻撃を仕掛けたり、 貫通攻撃を組み合わせて一気に連続攻撃を畳み掛けたり、 回復・復活行動で一度にたくさんの味方パーツの面倒を見るなど使い方は様々。 ただし準備に時間がかかるため、その間にスリップやパーツ破壊を受ける危険性もあり、 充填中に選択中パーツが破壊されてUターンさせられる事も珍しくはない。 また充填だけでなく冷却にも注意が必要であり、行動ペナルティを持ったまま無防備になってしまうため、ペナルティの発生する行動には特に注意が必要。 引用終わり。 メダロットDUAL 本作では攻撃ボタン連続して押すことで使える。 使用するために検定を受ける必要もない。 連続押しと言う使用上チャージ攻撃を組み込むにはチャージブーストの援護などが必要である。 メダロット8 使用するためには第6章でローレル?との特訓に合格する必要がある。 本作ではコンボに組み込めるのは格闘or射撃パーツのみになり、補助行動は組み込めなくなった。 また、選択式の攻撃特性となった「がむしゃら」「ねらいうち」「CF」も、コンボでは使用できない。 なお、冷却時でも参照されるのは充填(の総計)のため、高充填のパーツとは相性が良く、逆に低充填、高冷却のパーツは相性が悪い。 このことはゲーム中でも特に触れられていないので、仕様なのか設定ミスなのかは不明。 8ではコンボに組み込んだときのみ充填にボーナスがかかる連撃特性が登場している。連撃特性を持つパーツはパーツの充填欄の横にコンボマークがついている。 また、脚部特性として威力40を下回る技をコンボに組み込んだ場合に連撃特性がかかるクイックアタック、クイックファイアが登場している。
https://w.atwiki.jp/th155aocf_reimu/pages/30.html
初心者向けコンボ一覧 まずはこれらから覚えよう。コンボレシピの読み方がわからない、用語がよくわからない場合はこれらのページを参考にしてください。 コマンド表記について 用語集 近A始動AAA6A 6B 6C JA AAA6A 6B 6C AAAA 5C 6C 下軸JA始動JA J8B J6C 上軸JA始動JA J5B J6C 8A始動8A 8B 8C 2A始動2A 2B 2C 6A始動6A 6B 6C 遠A始動遠A 6A 6B 6C 実戦向けコンボ ネットワーク対戦に行くのであればこの辺は抑えておきたいコンボ。 近A始動AAA2A 3j JA J5B J6C 下軸JA始動JA J8B 66 JA J8B J6C JA J8B 66 JA 着地 AAA2A 3j JA J6C 上軸JA始動JA J2B 3jc JA J5B J6C JA J5B J6C 66 J6C 下軸J8A始動J8A J8B 9jc JA J6C J8A J5B 着地 66 遠A 8B 9jc JA J6C 2A始動2A 2B 3jc JA J6C 遠A始動遠A 8B 9jc JA J5B J6C 参考になるコンボ動画一覧 これらの動画のコンボが一通りできたら状況別のコンボで困ることはなくなるはず 【ゆっくり解説付】憑依華霊夢初心者向け基礎コンボ動画【Ver1.02b】 東方憑依華ver.1.02b 博麗霊夢 基礎コン集 【東方憑依華コンボ動画】博麗霊夢基本コンボ集 キーボード手元あり 【憑依華コンボ】緋想的で無計画な二人【天子霊夢】 【憑依華コンボ】緋想的で無計画な二人 その2【天子霊夢】 東方憑依華 ~ AoCF ver1.10c 博麗霊夢コンボ集
https://w.atwiki.jp/dnfduel/pages/32.html
コンボレシピ 基本コンボ 2A→2S→5M→5AA→5BB→2BB→4S→6M→以下5B2段目拾いからループ ○○コンボ ○○コンボ 覚醒中限定コンボ
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/1716.html
格闘ゲームにおける基本用語の一つで、相手が反撃出来ない、反撃出来る隙のない連続技の事。 これを行う事で連続で攻撃を加える事が可能なため単発ヒットよりもダメージやゲージなどのリターンが増大し、 また単発ではまず当たらないがリターンの大きい技をヒットさせる事も可能となる。 これらを抜きにしても、連続で技を繋いでいく事に爽快感を感じる人も多い。 対戦格闘ゲーム初期においては、連続技として繋がる事に特に名称は存在せず、 また画面上にも連続ヒットを示す数字などの表示はされなかった。 しかしゲームがやり込まれるにつれて様々な連続技が発見され、そして研究されるようになった。 そんな中『スーパーストリートファイターII』において、このような連続技に初めて「コンボ(combo)」*1という名称が付けられ、 実際に画面にヒット数を表示して分かりやすく示されるようになり、ここから本格的に連続技の繋がりを示す呼び名として「コンボ」が使われるようになった。 その後に続くかのように他社もこのコンボ表示を行うようになり、 「コンボ」が成立している総合ヒット数を画面表示するのが、昨今の格闘ゲームではほぼ常識となっている。 とはいえ独自性を持たせるために呼び名を変えて表示させる事も多数ある。 例(○○はヒット総数)RUSH○○(餓狼伝説、THE KING OF FIGHTERS) ○○斬(サムライスピリッツ) ○○連(月華の剣士) ○○段(ワールドヒーローズ) 烈火○○(ニンジャマスターズ 覇王忍法帖) BEAT○○(GUILTY GEAR) ○○STRIKE(北斗の拳) しかし、やはり先駆者の功労という事もあり、大抵は「コンボ」と言えば全て通じる。 こうしてコンボを発見し、実戦で決める事が格闘ゲームをプレイする事の醍醐味の一つとして認知されるようになるにつれて、 製作者側もそれを意識したゲームや技を積極的に取り入れる事が常となってくる。 それまでのゲームはヒット時の有利フレームを活かして目押しする事でコンボを成立させている事が多かったが、 技の戻りモーションを強制的に中断して次の技を出すという本来バグであったはずのキャンセルがテクニックとして知られるようになると、 各社それに追随する形で様々な技にキャンセルポイントを設定し、コンボが成立しやすいようなゲームを設計するようになる。 初期のゲームは通常技→必殺技といったキャンセルしか出来ないものがほとんどであったのだが このような中でカプコンは通常技から通常技にキャンセル可能というそれまでの常識を覆すチェーンコンボを導入した『ヴァンパイア』を世に送り出し、 その独特のキャラ造形やシステムと相まって人気を博す事になる。 これにより、それまでコンボとは縁の無かったプレイヤーでもより簡単にコンボできるようにする事で、 多くのプレイヤーにコンボの爽快感を提供する事に成功し、その後後述するコンボゲーと称されるゲームの礎を築いた。 カプコンはこの後にも常時空中食らい判定を残す事で空中コンボという概念を生み出した『X-MEN Children of The Atom』(以下『COTA』)、 そして空中コンボにチェーンコンボの概念を持ち込んだエリアルレイヴを導入した『X-MEN VS. STREET FIGHTER』などを世に送り出していった。 一方当時ライバルであったSNKもカプコンがコンボをシステムとして導入したのに対抗して、 『餓狼伝説SPECIAL』からはそれまで仰け反り中無敵だったシステムを改め連続技を可能にし、 さらに『ヴァンパイア』のヒットを受けてか『餓狼3』でのコンビネーションアーツや『RB餓狼』でのコンビネーションアタックの導入、 また別方向としては『THE KING OF FIGHTERS』シリーズでの通常技→特殊技→(超)必殺技というコンボルートの確立など、 こちらも徐々にコンボを優遇する方向に走っていった。 しかし、コンボが長くなるにつれてコンボダメージも徐々に大きくなっていき、 結果として瞬殺や、コンボができるプレイヤーとそうでないプレイヤーとの間で火力差が大きくなりすぎるという問題が顕在化。 また、コンボの自由度が上がった影響で永久コンボも多数発見されるようになり、その結果プレイヤーが離れるゲームが増加した。 瞬殺対策のために単発火力は徐々に下げられるようになったが、火力差に対しては効果が無く、 そのために導入されたのが、ヒット数を稼ぐごとにダメージや浮きが小さくなる「補正」というシステムである。 しかしこのような是正手段を以てしても、初心者とそれ以上のプレイヤーとの間の差は如何ともし難く、 また格ゲーバブルが弾けた事もあって、プレイヤーは離れる一方であった。 そんな中、当時としては異常と言えるほどの自由度を持ったゲーム『GUILTY GEAR』、 さらに家庭用だったこのシリーズのアーケード進出第1作目である『GUILTY GEAR X』が登場する。 このゲームはガトリングコンビネーションやダストアタック、ジャンプキャンセルといった豊富な連続技ルートや 『X』から新たに導入された、あらゆる動作をキャンセルしてニュートラル状態に戻すロマンキャンセルといったシステムが用意されている事もあり、 半ば暴力的なまでの自由度の高さで多数のプレイヤーを獲得する事に成功した。 惜しくもこの2作は自由すぎて所謂「世紀末」だったのだが、これをきっかけとして自由度の高いコンボを目玉としたゲームが多数誕生。 これらのゲームは『COTA』以降の所謂『VS.』シリーズ(『CVS』除く)や『あすか120%』などと合わせてコンボゲーと呼ばれ、 これらは現在の格闘ゲームのメインストリームとなっている。とはいえこのようなゲームは初心者にとって習得する事項が多く、敷居が高いのも事実であり、 それを省みてコンボ性を抑えたゲームとして『アカツキ電光戦記』や『ヴァンガードプリンセス』といったゲームも存在する。 前述の通り今日のゲームではコンボによる爽快感が主眼に置かれるケースが多く、 逆に言えばコンボができなければ初心者以下という、初めて格闘ゲームを始める人間はおろか、 他の格闘ゲーム経験者ですらかなり苦しいゲーム性となっているものがほとんどである。 しかし、コンボ性を謳うだけあって簡単なコンボであればそれこそボタンを連打するだけで繋がり、見た目ほどの難しさではない事もある。 いわゆる基本コンボも少し練習すれば出来る難易度のものが多数あり、家庭用版ではプラクティスモードが充実している場合も多い。 むしろ、相手の体力を奪う上で必ずコンボを用いる必要性があるおかげで、熟練した人間であってもミスを犯す可能性があり、 また立ち回りのダメージレースで負けていても、一度のチャンスからコンボで得られるリターンが昔のゲームと比較すると大きいため、 結果として初心者でも格上の相手に対して勝てる可能性が上がっているという意見もある。 しかしこれは、「コンボさえ習得していれば立ち回りがグダグダでも運良く勝てる事がある」と言う事であり、 酷い場合だと「立ち回りのセオリーも知らない初心者に永久喰らって殺される」と言うケースもある。 まぁこれは永久の存在が悪いのだが、こうしたコンボ精度が勝敗に直結しがちなゲームをコンボゲーとして距離を置くプレイヤーも少なからず存在する。 また格ゲーバブルが弾けたのとほぼ同時期にゲーマーの気質が変わり、 「努力して強くなっていくのが楽しい」から「遊びにまで努力を強制されたくない」となってしまった。 そのため、最低限の連続技以上の所謂「レシピ」と呼ばれる長いコマンドの組み合わせを覚えたり、練習したりする事を面倒臭がる事が多い。 ぶっちゃけソーシャルゲーム(と言うか札束で殴り合うゲーム)が人気になったのも、これが原因だろう また、コンボを継続するルートには多くのゲームに共通する一定の"お約束"が存在する。 詳細は後述しているが、「236コマンドで飛び道具や牽制技が出る」レベルの格闘ゲームのお約束であり、 これを知っているプレイヤーは初めてのゲームでも何となくコンボを構築する事が出来る反面、 知らないプレイヤーはコンボのコの字も出来ないという事になりがちである。 ゲームというのはジャンルによって得手不得手がハッキリしている代物であり、同じ格闘ゲームであっても、 コンボを決めていく事に楽しさを見出す人もいれば、一撃必中による差し合いの展開に楽しさを感じる人もいる。 その人が不得意とする事を押し付ける事のないようにしよう。 なお、コンボを決める事自体はほとんどのゲームにおいて共通であるため、共通用語になっている関連用語も多い。 弱攻撃から強攻撃など通常技同士のコンボルートを指すチェーンやガトリング、空中コンボを指すエリアルといったような用語はその典型だろう。 コンボルートの一例 各種通常技>必殺技 『ストII』から見られる基本。2D格闘ゲームでこのコンボが存在しないケースは皆無。 しかし実戦投入するには単発でヒット確認できる能力が要求されたりするので意外に難しい事も。 ジャンプ攻撃>地上通常技(>特殊技)>必殺技or超必殺技 ↑のコンボにジャンプ攻撃と特殊技を取り入れたケース。 『THE KING OF FIGHTERS』シリーズでは特殊技が入る場合も含めよく見られるタイプ。 ガードされて五分の特殊技がある場合は特殊技まで、無い場合は最低でも地上通常技までで確認すればよいので、割と手軽にラッシュが組める。 通常技 目押し 通常技>必殺技 ヒット時の有利フレームが長い攻撃を当てた後に、発生の速い他の攻撃を当てる事でコンボにするもの。 キャンセルとは異なり、間にニュートラル状態を挟むのが大きな特徴。 目押しのタイミングの猶予は数Fである事が多く、実戦で安定させるためには相応の練習が必要ではあるが、 キャンセルに比べてヒット確認がしやすく、目押しが安定すれば必殺技まで繋ぎやすい。 カプコン製格ゲーなど、通常技にキャンセルが効きにくいものに多く見られる。 弱攻撃>中攻撃>強攻撃 『ヴァンパイア』を始祖とする、所謂チェーンコンボ。 『GUILY GEAR』シリーズのガトリングコンビネーションなどもこの一種。 PとK、立ちとしゃがみと空中、ヒットとガードでキャンセル可能なルートが変わったりするが、 コンボゲーといわれるゲームにはほとんど存在する基本中の基本とも言えるコンボルート。 ただし基本過ぎてこれだけではダメージが取れないので、たいていの場合は最後を足払いにしてダウンを取って起き攻めしたり、 さらに必殺技や超必殺技を添えてダメージを上乗せしたり、何かしらのキャンセルをかけて別のコンボルートに移行したりと、 どちらかというと何かの布石的な使い方がメイン。 打ち上げ技>弱攻撃>中攻撃>強攻撃>必殺技 エリアルレイヴの基本パターン。 『VS.』シリーズのみならず、大抵のコンボゲーにおいておなじみのコンボ。 浮かせ>空中チェーン>ジャンプキャンセル>空中チェーン>コンボ〆 2段ジャンプがある場合のエリアルレイヴ。コンボゲーなら大抵の場合可能。 3段ジャンプがあるキャラなどはさらにもう一回ジャンプキャンセルして3回目のチェーンコンボを決めるといった芸当も可能。 〆はダメージを重視するかダウンをとって起き攻めするかで異なるが、基本的にダウン誘発する技や必殺技・超必殺技が好まれる。 しかしゲームによっても多少の違いがあり、『MELTY BLOOD』では通常技から各種キャンセルを使って空中投げで〆、 『Eternal Fighter Zero』では2回目の空中チェーンを途中で止め受身狩りに入るなど、ゲームによって微妙に差がある。 昇り空中技>降り空中技 通称似非空刃。 地上の相手に対しジャンプの昇りでよろけ時間の長い技を当てつつ下りに発生の早い技を低めに当てる事で、 中段の昇りジャンプ攻撃で崩しつつ、さらに地上でのコンボが入るという点が特徴。 元々は『Queen of Heart 99』での用語であり、 スタンドON状態の柏木楓の昇りジャンプ大攻撃→下りジャンプ中攻撃というコンボパーツの見た目が、 殺意の波動に目覚めた志保のコンボでよく使われた昇りジャンプ大攻撃→空刃脚という構成と良く似ており、 殺意志保のものが「空刃コンボ」と呼ばれていた事から。 似非空刃が成立しやすくなる条件としては 仰け反り時間の長い技から別の技に繋がるコンボルートが存在(通常と逆方向に繋げられるチェーンコンボが可能、あるいは隙消しシステムが存在など) 技後の隙が少ない空中必殺技がある 相手の喰らい状態中の判定が上方向にある程度大きい 低めのジャンプ軌道 といったものがあるが、これらが無くても成立する作品・キャラは存在する。 MUGENにおいても調整が甘かったりすると似非空刃から似非空刃が繋がったり、 その結果永久になる事がしばしばあるため(カンフーマンですらキャラ限定で成立する)、 キャラ製作の際には注意が必要かもしれない。 ジャンプ攻撃>空中ダッシュキャンセル>ジャンプ攻撃>地上攻撃>ジャンプ攻撃>… のループ 『Eternal Fighter Zero』に多い空中ダッシュキャンセルを組み込んだコンボ。 ダメージを伸ばしやすい上相手をかなり長い距離運べるためコンボ後の状況も良い。 空中で約30ヒット前後のコンボを決める>ダウン追い討ちブースト弱攻撃×N>浮かせ技>… 『北斗の拳』の代名詞的永久コンボ・バスケへ突入する手段の一つ、百烈ルート。 ブーストゲージを大量に消費するため、キャンセルせず移動ブーストというテクニックで節約するのが修羅の嗜み。 「移動ブーストミスらな~い!」 空中で約35ヒット前後のコンボを決める>ダッシュ弱攻撃×N>浮かせ技>… 同じく『北斗の拳』のバスケ突入手段、ドリブルルート。 ダッシュ弱が6Aや6Bといった特殊技に化けないようにするのが地味に難しい。 6Aや6Bが出てしまった日には周囲から猛烈に煽られる事必至。 空中で約30ヒット前後のコンボを決める>エリアル攻撃>(中>強)×N 『戦国BASARA X』の代表的永パである宇宙旅行。ピザマヨッ!。 強>中は目押し……かと思いきやエリアル攻撃からの追撃中は最速で出るため連打するだけでよい。 むしろ強攻撃にタメが存在するために中>強が目押しなキャラが存在する始末。 ボタン連打 『ワールドヒーローズ2』『サムライスピリッツ天草降臨』(連斬のルートの一つ)『東方緋想天』『P4U』『E's laf』(A連打)や、 『エヌアイン完全世界』(完全連鎖)などに導入されている共通技で、 「取り敢えず1ボタン連打しとけば勝手に基礎コンをしてくれる」というお手軽コンボである。 原則、攻撃が空振りすると次の攻撃に派生しない。 後者のようにチェーンコンボ要素も同時に実装している場合、ゲージがあれば超必殺技で〆てくれるなど、 「適当にいくつかボタンを押しているだけで何となくかっこよさげなコンボが出る」 という初心者には大変ありがたいシステムである。 きちんと組んだコンボと比べると使い勝手や火力に劣る欠点がある為、 これだけに頼って戦うのは難しいものの、「とっさの状況でも取り敢えず連打すれば出る」 というお手軽さは便利であり、意外と馬鹿にできなかったりする。 ニコニコには様々なゲームのコンボ動画が上げられており、 それこそ実用可能な実戦コンボから実戦ではまず決まらないような、所謂「魅せコン」も多数拝む事が出来る。 実用的なコンボ集などは原作再現志向のキャラクターのAI作成の参考にもなるため、是非覗いてみるといいだろう。 あまり数は多くないが、MUGENキャラのコンボ集も投稿されているので、使っているキャラのムービーは参考にしてみよう。 MUGENキャラのコンボ集動画 関連項目 目押し キャンセル ループ 永久 ワイヤーダメージ オリジナルコンボ バスケ 宇宙旅行 *1 コンボ(combo)は英語の「コンビネーション(combination)」に由来する単語で、 元々は小編成のジャズバンド、複数の惣菜を組み合わせて選ぶ料理、または単に組み合わせ・連合のいずれかを指す。 『スパII』でこの語が採用されて以降他ジャンルのゲームでも使われるようになり、 英語圏でもゲーム上の意味としてのcomboが通じるようになっている。